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Dai robot per giocare ai robot per imparare

Che divertimento il robot d'intrattenimento!

Entro pochi anni, soprattutto nei paesi a denso sviluppo tecnologico,si farà sempre più evidente la presenza di “macchine intelligenti” in grado di prendere decisioni autonome, al posto nostro e di eseguire compiti sempre più delicati, o ancora di  “ robot di intrattenimento” molto più evoluti ed interattivi di quelli oggi in commercio.
Questa realtà ha già fatto il suo ingresso in forma sempre più invasiva nel “parco giochi “ dei bambini e ragazzi occupando un posto di rilievo nel loro tempo libero.

tamagochi

Messo da parte il Tamagochi, delizia e croce per ragazzi e genitori, il mercato della robotica di intrattenimento si è arricchito e sviluppato con “macchine intelligenti” sempre più sofisticate.  

 

furby

 

Da qualche anno molti bambini hanno fatto la conoscenza di Furby, il pupazzetto peloso in grado di comunicare con il suo padroncino in un linguaggio cifrato

 

 

 

il cane-robot Aibo

E, mentre nelle case di circa 50.000 famiglie scodinzola Aibo, il cane robotico progettato dalla Sony, non proprio alla portata di tutti visto il costo proibitivo per un “giocattolo”, la casa Giapponese ha appena annunciato il lancio di “Latte” e “Macaron”, due cuginetti di Aibo.
La novità: due occhi languidi da cane e un rivestimento in morbida plastica che li fanno somigliare di più a un vero cucciolo di compagnia, con un costo relativamente più economico.
Consultare sito www.aibo.com/Im/main_e.html dove è possibile anche prenotare.

 

 

Facciamo un po' i seri!

Il dato, comunque, più rilevante è che si sta consolidando in molti paesi il tentativo di utilizzare lo sviluppo della “robotica” per ragazzi in campo educativo. “ In pratica c’è chi - a cavallo fra ricerca, tecnico-scientifica, business ed educazione- sta cercando il modo di utilizzare lo sviluppo della robotica in campo educativo, in vista di nuove generazioni che dovranno a loro volta sviluppare i robot di domani”.(1)
Il pensiero corre inevitabilmente al “colosso” della LEGO che si è lanciata in quest’avventura tra business ed educazione con due importanti iniziative.

scatola di lego mindstormsLa prima risale al 1999, con l’uscita ufficiale sul mercato di diversi paesi del  Lego Mindstorms. Un Kit di mattoncini equipaggiati con un microprocessore , con servo-motori e sensori (tattili e ottici)  oltre ad un softwere per  programmare i movimenti dei robot .” Il mattoncino programmabile è in grado di interagire con il mondo fisico in una grande varietà di modi(incluse le comunicazioni con sensori ed infrarossi). I mattoncini programmabili rendono possibile una vasta gamma di attività per bambini, incoraggiandoli a vedersi come progettisti ed inventori. Nello stesso tempo crediamo che queste attività possano cambiare fondamentalmente il modo in cui i bambini pensano e/o si mettono in relazione con il compiuter e al pensiero informatico”(2)

scatola di lego robolab

Robolab commercializzato dalla Lego dacta (la linea educational della Lego) è  la seconda proposta pensata specificamente per le scuole. Il  kit Robolab offre agli alunni( in particolare quelli della fascia dell’obbligo) una vera occasione per esplorare l’universo dei robot in classe. Questo prodotto si propone, da una parte, lo scopo di stimolare le abilità  di disegnare, di progettare, e di  programmare negli alunni, dall’altra, quello di permettere ad un’intera classe di svolgere attività didattiche e sperimentali, anche complesse, legate ai curricoli specifici di varie discipline dell’area scientifico-tecnologica, ma con un approccio ludico e collaborativo. Questa nuova proposta sta gradualmente penetrando negli ambienti scolastici di molti paesi e si accinge a sostituire la “vecchia” linea legologo “ che è usata in dodici stati, che includono più di 15.000 scuole elementari e medie degli USA.(3)  
Ovviamente tutto questo proliferare di offerte sta facendo nascere un’ampia discussione tra esperti,
di cui non è difficile avvertire gli echi anche sui mass-media, sui rischi e sulle opportunità di questi “giocattoli”.
“ In molti punti sembra di rivivere la stessa discussione pro e contro i videogiochi. I detrattori evidenziano il rischio di evadere dalla realtà, di identificazioni malsane e troppo emotive con personaggi meccanici o virtuali, di fuga dai rapporti umani a favore di più controllabili e “sicuri” rapporti virtuali. Invece, i fautori o gli entusiastici esaltano la possibilità del superamento della totale passività tipica della televisione, dell’avvicinamento delle nuove generazioni alla tecnologia del futuro”(4) e così via. 

(1)  M. Merzagora,   La scuola dei robot: quale validità didattica? ; in la Le scienze e i loro            
                                
insegnamento. In  http://www.lemonnier.it.
(2)  Resnik et alii ,  Mattoncini Programmabili con i quali pensare ; Copyright 1996
                                
International Business Machin Corporation.
(3)  Resnik              idem    op.cit.
(4)  Merzagora       idem    op.cit
 
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ultimo aggiornamento: 22-10-05