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Il geniere

C’è un problema lungo il fiume. Il ponte è crollato e un robot è rimasto bloccato dalla parte opposta. Dalla sua caserma sull’altro lato del fiume il geniere deve intervenire, usando i mezzi a sua disposizione, per permettere al robot bloccato di attraversare il fiume.
In breve: due robot sono impegnati in modo collaborativo nella gara. Il robot geniere dovrà fare in modo di gettare un ponte dall’altro lato del fossato in modo da permettere all’altro robot di passare indenne dall’altra parte.

Il campo di gara

un attraversatore sul ponte

 

Il campo di gara è costituito da uno spazio rettangolare di 140x80 cm. A metà del campo di gara, e per una larghezza di 40 cm vi è un fossato profondo 20 cm che costituisce il “fossato”. La superficie del campo di gara è liscia e fatta di legno. Il fondo del campo di gara è bianco o al più color legno molto chiaro, in ogni caso ci sarà una forte differenza cromatica tra il fondo del campo di gara e le linee guida e di delimitazione. Due linee guida, formate da una striscia continua di nastro adesivo nero di 5 cm di larghezza corrono lungo la linea di mezzeria delle sponde come si può vedere nel disegno. Esse si interrompono 5 cm prima dell’inizio del fossato e servono per una eventuale guida del robot attraverso un sensore di luce. All’inizio di ogni sponda ci sono due zone 40x30 cm, delimitate da una linea gialla molto chiara (che si interrompe in prossimità della linea guida). Queste zone sono la “caserma” e la “partenza”.

 

Il geniere

un robot geniere

Compito del geniere è quello di permettere all’altro robot di attraversare indenne il fossato. Questo compito può essere realizzato in vari modi ed le squadre hanno una discreta libertà di azione, in modo da premiare le soluzioni più intelligenti.
Le restrizioni per il geniere sono le seguenti:

  • Il Il robot dovrà essere costruito in modo tale che le sue dimensioni alla partenza siano comprese entro la caserma, dunque in un rettangolo 40x30 cm. Il corpo può assumere configurazioni che escono dalla sagoma di base, ma alla partenza il robot deve essere interamente contenuto nella sagoma. Non ci sono limiti di altezza.
  • Il ponte può o meno essere compreso nella struttura del robot. Nel caso sia compreso le dimensioni massime alla partenza devono essere quelle descritte al punto precedente. Nel caso la squadra voglia utilizzare un ponte fisso che il robot prende e mette in posizione dovrà rispettare le regole della sezione “Ponte esterno”
  • Il robot dovrà utilizzare, per quanto riguarda sensori e motori, solo parti LEGO Mindstorms. E’ permesso l’uso di due motori al massimo, di due sensori di contatto al massimo, di un solo sensore di luce e di un solo RCX. Non è permesso l’uso di telecamere, o altri sensori che non siano quelli sopra descritti. Le altre parti possono essere realizzate con materiali qualsiasi, anche non LEGO.

L’attraversatore

un robot attraversatore pronto a partire

Compito dell’attraersatore è quello di attraversare il fossato, utilizzando il ponte che è stato messo a disposizione dal geniere. Questo obiettivo può essere realizzato in vari modi e si lascia alle squadre ampia libertà d’azione.
Le restrizioni per l’attraversatore sono le seguenti:

  • Il robot dovrà essere costruito in modo tale che le sue dimensioni alla partenza siano comprese entro l’area di partenza, dunque in un rettangolo 40x30 cm. Il corpo del robot non può assumere configurazioni che escono dalla sagoma di base. Non ci sono limiti di altezza.
  • Il robot dovrà utilizzare, per quanto riguarda sensori e motori, solo parti LEGO Mindstorms. E’ permesso l’uso di due motori al massimo, di due sensori di contatto al massimo, di un solo sensore di luce e di un solo RCX. Non è permesso l’uso di telecamere, o altri sensori che non siano quelli sopra descritti. Le altre parti possono essere realizzate con materiali qualsiasi, anche non LEGO.

Il ponte esterno

Alcune squadre potrebbero decidere di costruire il ponte utilizzando materiali che non fanno parte del corpo del robot. Questo è consentito rispettando le seguenti limitazioni. - Il ponte può essere costruito con qualsiasi materiale, ma non deve avere parti attive, quindi nè sensori nè motori. Il ponte può essere dotato di ruote. - Al momento della partenza il ponte dovrà giacere completamente sulla sponda sulla quale si trova il geniere, che provvederà poi, secondo modalità decise da ciascuna squadra a porlo in posizione di passaggio sopra il fossato. - Il ponte non può toccare il fondo del fossato in alcun modo.

La gara

Procedure pre-gara

Prima dell’inizio della prova la squadra disporrà i robot nelle rispettive posizioni di partenza, ed eventualmente il ponte esterno sul lato corretto del fossato.

Partenza

Al momento del fischio dell’arbitro, un solo componente della squadra per ogni robot farà partire i robot schiacciando il tasto “Run”. Una volta partiti i robot non si possono più toccare.

Tempo

La gara prevede un tempo massimo di due minuti. Il tempo finale della prova viene preso nel momento in cui il robot attraversatore, dopo avere superato il ponte, arriva nella caserma dal lato opposto. Ogni squadra effettuerà due prove, ai fini della classifica finale farà fede il migliore tempo ottenuto nelle due prove. Nel caso in cui un robot esca dal campo di gara, senza riuscire autonomamente a ritornare all’interno e sia perciò necessario riportarlo manualmente all’interno del campo, la squadra verrà penalizzata aggiungendo 20 secondi al suo tempo finale. La decisione se riportarlo o meno all’interno del campo di gara sarà presa dal caposquadra che porterà il robot in posizione di partenza. Nel caso in cui uno dei due robot cada nel fossato, la squadra potrà recuperarlo, riportarlo al suo punto di partenza e ricominciare la gara. Nel caso ciò accada, la squadra verrà penalizzata sul tempo finale di 20 secondi.

Svolgimento del Torneo

Ogni squadra effettuerà due prove, ai fini della classifica finale farà fede il migliore tempo ottenuto nelle due prove.
Al termine delle prove verrà stilata una classifica, in base alla somma dei risultati ottenuti in ciascuna prova, le prime quattro squadre qualificate effettueranno la prova finale.

Modifiche

Per eventuali problemi o discussioni che dovessero sorgere durante la prova o per qualsiasi questione che non dovesse essere espressa nel presente regolamento si fa appello al buon senso di tutti, allo spirito partecipativo e collaborativo che anima questa gara ed eventualmente all’insindacabile giudizio della giuria.

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ultimo aggiornamento: 16-02-09