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Cerca la casa

Campo di gara

Larghezza: 100 cm; lunghezza: 140 cmcampo di gioco

 

Il fondo del campo e’ bianco.
Il campo da gioco è circondato da sponde alte 15 cm.
Due quadrati di lato 30 cm posti alle estremità di uno dei lati corti del campo di gara delimitano la base di partenza dei robot. Sono di colore giallo chiaro assimilabile al bianco e sono identificati dalle lettere A e B.

Un quadrato di lato 100 cm., suddiviso in 16 quadrati di lato 25 cm, è posto a 10 cm. dal termine delle basi di partenza ed è delimitato da sottili linee gialle (cm 1).

Il campo di gioco è completato da 2 cubi mobili (d’ora in poi denominati cubi)di lato 25 cm.costruiti conmateriale rigido (legno compensato) del peso di almeno 1 kg. con la faccia inferiore ricoperta di carta vetrata a grana grossa e da 1 quadrato di cartoncino Bristol nero (d’ora in poi denominato casa) dotato di 4 puntine da disegno colorate di nero da utilizzare per il fissaggio della casa.

La numerazione delle caselle e delle basi di partenza deve essere di colore assimilabile al bianco.

Costruzione dei robot

I robot devono avere una dimensione che non fuoriesce dal quadrato che delimita la base di partenza. Se hanno parti mobili, il corpo non deve poter assumere nessuna configurazione che esca dal quadrato di base.
Ogni robot monta il gagliardetto della squadra, una bandierina fissata ad una cannuccia per bibite di plastica non più alta di 20 cm.
I robot devono essere costruiti con materiale Lego, eccetto che per la parte di protezione dei fianchi del veicolo al solo scopo di proteggersi da eventuali incastri con l’avversario. Per la costruzione delle protezioni sono accettati anche materiali non Lego, ma non altri motori o altri sensori diversi da quelli contenuti nelle confezioni Mindstorms (2 sensori di contatto e 1 sensore di luce).
I robot possono essere programmati con qualsiasi linguaggio.
I robot non possono disporre di parti espressamente costruite per danneggiare il movimento dell’avversario.

Svolgimento della gara

svolgimento di una gara di cerca la casa

 

Due robot avversari si affrontano alla ricerca della casa muovendosi liberamente sul campo di gioco.

Partenza

1. La giuria, per ogni partita, estrae a sorte la base di partenza (A o B) di ciascun concorrente.
2. Il concorrente A dispone un cubo in una qualsiasi delle caselle 3,4,7,8
3. Il concorrente B dispone un cubo in una qualsiasi delle caselle 1,2,5,6
4. La giuria estrae a sorte la posizione della casa tra le caselle 10, 11, 14, 15 e applica la casa nella casella estratta.
5. I concorrenti appoggiano il proprio veicolo sulla base di partenza.

Conduzione del gioco

La squadra può posizionare il robot come vuole all’interno della base di partenza.
Al fischio dell’arbitro un solo componente della squadra può far partire il robot schiacciando il tasto run. Una volta partito non si può più toccare il robot.
Il robot può muoversi liberamente nel campo di gara alla ricerca della casa nera.
Nel caso in cui i due robot si agganciassero o si danneggiassero reciprocamente per più di 10 secondi, la giuria, a suo insindacabile giudizio, può separarli appoggiandoli successivamente sul campo di gara con direzione del moto opposta alla posizione della casa.
Ogni partita dura un minuto, vince il robot che per primo si ferma per almeno 5 secondi occupando almeno parzialmente la casa nera.

Svolgimento del torneo

Le squadre si iscrivono e si svolgono delle selezioni, la cui modalità dipende dal numero di iscritti e verrà definita dopo l’iscrizione. L’intero torneo non potrà durare più di 2 ore.
Le selezioni saranno comunque svolte con tornei all’italiana con gare di sola andata. Per ogni vittoria verranno assegnati 3 punti, in caso di parità, se nessuno dei due concorrenti ha raggiunto la casa nel tempo limite, 1 punto.

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ultimo aggiornamento: 16-02-09